add-blogpost-oer-fachtag #66

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@ -8,18 +8,18 @@ Insgesamt haben rund 100 Personen beim diesjährigen Fachtag teilgenommen. Laura
## Einführung
Nach einer freundlichen Begrüßung eröffnete Dr. Markus Deimann (Geschäftsführer von ORCA.nrw) mit einem Grußwort die Tagung und betonte, dass Open Education eine Schlüsselrolle für die Lehre der Zukunft spielen wird und auch die Vernetzung fördert. Um einen kleinen Eindruck über die Teilnehmenden zu gewinnen, wurde eine kurze Mentimeter-Umfrage durchgeführt. Wenig überraschend war, dass die meisten Teilnehmenden aus NRW stammten, aber auch aus Süddeutschland und Österreich waren vereinzelt Teilnehmende dabei. Besonders erfreulich war für uns die hohe Beteiligung von Teilnehmenden aus den Geisteswissenschaften, das Interesse an Open Educational Resources (OER) scheint hier groß zu sein!
Nach einer freundlichen Begrüßung eröffnete Dr. Markus Deimann (Geschäftsführer von ORCA.nrw) mit einem Grußwort die Tagung und betonte, dass Open Education eine Schlüsselrolle für die Lehre der Zukunft spielen wird und auch die Vernetzung fördert. Um einen kleinen Eindruck über die Teilnehmenden zu gewinnen, wurde eine kurze Mentimeter-Umfrage durchgeführt. Wenig überraschend war, dass die meisten Personen aus NRW stammten, aber auch aus Süddeutschland und Österreich waren vereinzelt Teilnehmende dabei. Besonders erfreulich war für uns die hohe Beteiligung von Teilnehmenden aus den Geisteswissenschaften, das Interesse an Open Educational Resources (OER) scheint hier groß zu sein!
Besonders spannend waren die Antworten auf die Fragen, was für oder gegen den Einsatz von OER in der Lehre aus Sicht der Teilnehmenden spricht:
![](http://oer.community/wp-content/uploads/2024/08/Rueckmeldung_OER-Fachtag-2024.jpg)
![](http://oer.community/wp-content/uploads/2024/08/Rueckmeldung_OER-Fachtag-2024-1.jpg)
Diese Ergebnisse spiegelten sich auch in der anschließenden Keynote „Die Rolle der Communities für die (Weiter-)Entwicklung von OER“ von Prof. Dr. Daniel Otto (EHIP Europäische Hochschule für Innovation und Perspektive) wider. Die erste Idee von Open Educational Resources und Practices kam erst Anfang der 2000er auf, 2012 fand dann das erste [OER-Camp](https://www.oercamp.de/) statt. Das zeigt: Deutschland beschäftigte sich anfangs schleppend mit dem Thema OER und hat erst seit 2016 Bemühungen in die Richtung intensiviert. Gerade in den letzten Jahren habe OER und OEP aber an Fahrt aufgenommen und an Relevanz gewonnen. Er ging der Frage nach, was OER-Gemeinschaft antreibt und warum sich Leute mit dem Thema beschäftigen, obwohl man sich erstmal ganz schön einarbeiten muss. Seine Erkenntnisse in a nutshell: Weniger die Einstellung, sondern vielfach die mangelnde Verbreitung von OER stellt für viele ein Hindernis dar. Die meisten Gemeinschaften verbindet eine starke Überzeugung der Kernideen von Teilen, Kollaboration etc. und OER als Materialien seien nur ein Vehicle für diese Werte. Das bestätige auch die [Studie](https://www.twillo.de/edu-sharing/components/render/89bad355-8af3-48c3-bf15-aa6163127039) von ORCA.nrw. Für alle Interessierten gibt es dort auch einen [Selbsttest](https://www.orca.nrw/starker-start-ins-studium/fuer-studierende/motivation-und-lernstrategien/moveo/). Zur Frage "Was sollte / kann die Community tun?" nennt er drei Wege:
Diese Ergebnisse spiegelten sich auch in der anschließenden Keynote „Die Rolle der Communities für die (Weiter-)Entwicklung von OER“ von Prof. Dr. Daniel Otto (EHIP Europäische Hochschule für Innovation und Perspektive) wider. Die erste Idee von Open Educational Resources und Practices kam erst Anfang der 2000er auf, 2012 fand dann das erste [OER-Camp](https://www.oercamp.de/) statt. Das zeigt: Deutschland beschäftigte sich anfangs schleppend mit dem Thema OER und hat erst seit 2016 Bemühungen in die Richtung intensiviert. Gerade in den letzten Jahren haben OER und OEP aber an Fahrt aufgenommen und an Relevanz gewonnen. Er ging der Frage nach, was OER-Gemeinschaft antreibt und warum sich Leute mit dem Thema beschäftigen, obwohl man sich erstmal ganz schön einarbeiten muss. Seine Erkenntnisse in a nutshell: Weniger die Einstellung, sondern vielfach die mangelnde Verbreitung von OER stellt für viele ein Hindernis dar. Die meisten Gemeinschaften verbindet eine starke Überzeugung der Kernideen von Teilen, Kollaboration etc. und OER als Materialien seien nur ein Vehicle für diese Werte. Das bestätige auch die [Studie](https://www.twillo.de/edu-sharing/components/render/89bad355-8af3-48c3-bf15-aa6163127039) von ORCA.nrw. Für alle Interessierten gibt es dort auch einen [Selbsttest](https://www.orca.nrw/starker-start-ins-studium/fuer-studierende/motivation-und-lernstrategien/moveo/). Zur Frage "Was sollte / kann die Community tun?" nennt er drei Wege:
1. Communities of Practices für Vernetzung und Austausch ([OER World Map](https://oerworldmap.org/) als Beispiel)
2. Scholarship of Teaching & Learning (SoTL) (Beispiel [Publikation](https://www.wbv.de/shop/Partizipative-und-wissenschaftskommunikative-Chancen-der-Digitalisierung-Eine-Mixed-Method-Studie-zu-studentischen-Motiven-in-der-eigenen-Produktion-von-Open-Educational-Resources-HSL2410W))
3. Marsch durch die Institutionen, um strategisch Werbung für OER zu machen (Beispiel: Bündnis freie Bildung)
3. Marsch durch die Institutionen, um strategisch Werbung für OER zu machen (Beispiel: [Bündnis freie Bildung](https://buendnis-freie-bildung.de/))
## Projekt-Spotlights
@ -27,17 +27,15 @@ Im Anschluss folgten Projekt-Spotlights als Parallelsessions mit Einblicken aus
### Gina hat sich für das Lernspiel GamBLe EduCache entschieden und teilt hier ihre Eindrücke aus der Session:
Das Lernspiel begleitet Studierende unterschiedlicher Fachdisziplinen in der Studieneingangsphase im strukturierten Selbststudium und der Selbstreflektion sowie in höheren Fachsemestern in der Erstellung studentischer Themen-Caches im Rahmen von Pflichtveranstaltungen. Das Spiel ist somit ein Zusatzangebot und wird ergänzend zur klassischen Lehre mit Vorlesungen etc. angeboten. Ziel ist es, durch den spielerischen Ansatz und dem unmittelbaren Praxisbezug die Studierenden zum kontinuierlichen Lernen zu motivieren. Im Maschinenbau konkurrieren Lehrveranstaltungen oft miteinander, es komme daher zum "Bulimielernen" kurz vor der Prüfung. Das erzeuge Druck und Lerninhalte können sich meist nicht verfestigen. EduCache als freiwilliges Angebot mit dem Wettbewerb verschiedener Teams (z.B. "Schlag den Professor") und einer Siegerehrung / Urkundenverleihung wurde bislang gut angenommen. Die Studierenden meldeten zurück, dass Inhalte besser verstanden wurden und miteinander verknüpft werden konnten.
Das Lernspiel begleitet Studierende unterschiedlicher Fachdisziplinen in der Studieneingangsphase im strukturierten Selbststudium und der Selbstreflexion sowie in höheren Fachsemestern in der Erstellung studentischer Themen-Caches im Rahmen von Pflichtveranstaltungen. Das Spiel ist somit ein Zusatzangebot und wird ergänzend zur klassischen Lehre mit Vorlesungen etc. angeboten. Ziel ist es, durch den spielerischen Ansatz und dem unmittelbaren Praxisbezug die Studierenden zum kontinuierlichen Lernen zu motivieren. GamBLe EduCache als freiwilliges Angebot mit dem Wettbewerb verschiedener Teams (z.B. "Schlag den Professor") und einer Siegerehrung / Urkundenverleihung wurde bislang gut angenommen und die Studierenden meldeten zurück, dass Inhalte besser verstanden wurden und miteinander verknüpft werden konnten.
Kern des Spiels ist der Erhalt von Ortskoordinaten im Ruhrgebiet über Moodle, z.B. von einem Hochofen in Dortmund. Die Lerninhalte werden dann auf diesen Ort angepasst. Wenn man diesen Hochofen besucht, können durch unterschiedliche Formate wie Podcasts etc. und durch die Wiederholung und Vertiefung von Lerninhalten, die Beantwortung von Fachfragen und die Vorort-Analyse von Werkstoffen, eingesetzten Techniken, räumlichen und historischen Gegebenheiten bis zu fünf Zusatzpunkte für die Klausur erspielt werden. Die Grundidee der geografischen Punkte und wenn man diese besucht, findet man etwas, wurde aus dem Geocaching übernommen. Als Tool wurde das kostenpflichtige Programm [Actionbound](https://de.actionbound.com/) genutzt, davon wolle man sich nun lösen, um dem OER-Gedanken nachzukommen und hat ein Plugin für Moodle entwickelt. Nun können Studierende auch selbst Caches und Materialien erzeugen und so nähre sich das Konzept selbst. Außerdem sollen die Inhalte weniger ortsbezogen sein (z.B. Einführung Hochofen in Dortmund soll auch in Bochum funktionieren, damit Studierende nicht hin- und herfahren müssen). Barrierefreiheit soll sowohl bei der Anreise als auch bei der Materialerstellung (z.B. Schriftgröße) weitergedacht werden. Die erste Praxisphase des weiterentwickelten Lernspiels startet im Wintersemester ab Oktober, die Ergebnisse werden dann nächstes Jahr vorgestellt.
Weitere Infos zum Projekt findet man [hier](https://lwt.mb.tu-dortmund.de/lehre/lehrprojekte/gamble-educache/).
Kern des Spiels ist der Erhalt von Ortskoordinaten im Ruhrgebiet über Moodle, z.B. von einem Hochofen in Dortmund. Die Lerninhalte werden dann auf diesen Ort angepasst. Wenn man diesen Hochofen besucht, können durch unterschiedliche Formate wie Podcasts etc. und durch die Wiederholung und Vertiefung von Lerninhalten, die Beantwortung von Fachfragen und die Vorort-Analyse von Werkstoffen, eingesetzten Techniken, räumlichen und historischen Gegebenheiten bis zu fünf Zusatzpunkte für die Klausur erspielt werden. Die Grundidee wurde aus dem Geocaching übernommen. Als Tool wurde das kostenpflichtige Programm [Actionbound](https://de.actionbound.com/) genutzt, davon wolle man sich nun lösen, um dem OER-Gedanken nachzukommen und hat ein Plugin für Moodle entwickelt. Nun können Studierende auch selbst Caches und Materialien erzeugen und so nähre sich das Konzept selbst. Außerdem sollen die Inhalte weniger ortsbezogen sein (z.B. Einführung Hochofen in Dortmund soll auch in Bochum funktionieren, damit Studierende nicht hin- und herfahren müssen). Barrierefreiheit soll sowohl bei der Anreise als auch bei der Materialerstellung (z.B. Schriftgröße) weitergedacht werden. Die erste Praxisphase des weiterentwickelten Lernspiels startet im Wintersemester ab Oktober, die Ergebnisse werden dann nächstes Jahr vorgestellt.
In der nächsten Session wurden das Projekt „[inklud.nrw](https://www.orca.nrw/oer/oer-finden/oer-bibliothek/inklusion-2-2/kk-inklusion-inklud-nrw/): Verknüpfung von Inklusion und Digitalisierung in der Lehrer:innenbildung“ von Jana Herding, Moritz Knurr (beide Universität Paderborn) und Mona Stets (Universität Bielefeld) aus dem Bereich Lehrkräftebildung, das Projekt „[INNO4S](https://cris.uni-muenster.de/portal/de/project/80502762?lang=de) Digital Innovation for Sustainable Development“ von Prof. Dr. Tobias Brandt und Dr. Lea Püchel (Universität Münster) aus dem Bereich Wirtschaftswissenschaften sowie das Projekt „Durchblick im Labor: Echtzeit OER-Content im Praktikum ([SmartLabOER](https://www.smartlaboer.de/))“ von Prof. Dr. Joachim Fensterle (Hochschule Rhein-Waal) aus dem Bereich Naturwissenschaften vorgestellt.
### Gina hat sich für das Projekt inklud.nrw entschieden und teilt hier ihre Eindrücke aus der Session:
Das Projekt inklud.nrw verknüpft mit den Themen Inklusion und Digitalisierung zwei aktuelle Querschnittsaufgaben der Lehrer:innenbildung und führt sie synergetisch über Fallarbeit anhand von Kinder & Jugendlichenportraits in einem hochschuldidaktischen Lehr-/Lernkonzept zusammen. Diese Portraits sind immer gleich aufgebaut und folgen dem "[Vielfaltstableau](https://vielfaltstableau.uni-paderborn.de/)" als Basis für die Materialentwicklung (Tableau wird derzeit weiterentwickelt!). Im Projekt wurden die interdisziplinären Kompetenzen der Mitarbeitenden aus verschiedenen Fachbereichen verzahnt, um inhaltlichen, hochschuldidaktischen, technischen und medienpädagogischen Herausforderungen zu begegnen. Eigene Erfahrungen und Usability-Studien mit Lehrenden und Studierenden haben gezeigt: Die OER-Materialien sind kein Selbstläufer und es bedarf enger und gut begleiteter Seminardiskussionen und Reflexionen (auch innerhalb der eigenen Community). Das Projekt sollte nicht das Ende sein, damit nicht nur ein Materialschrank entstanden ist und so sind die Projekte [InDigO](https://www.uni-paderborn.de/forschungsprojekte/indigo) und nun ganz aktuell das Projekt [PrimOER](https://www.uni-paderborn.de/projekt/1309) aus der neuen Förderrichtlinie vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) entstanden.
Das Projekt inklud.nrw verknüpft mit den Themen Inklusion und Digitalisierung zwei aktuelle Querschnittsaufgaben der Lehrer:innenbildung und führt sie synergetisch über Fallarbeit anhand von Kinder & Jugendlichenportraits in einem hochschuldidaktischen Lehr-/Lernkonzept zusammen. Diese Portraits sind immer gleich aufgebaut und folgen dem "[Vielfaltstableau](https://vielfaltstableau.uni-paderborn.de/)" als Basis für die Materialentwicklung (Tableau wird derzeit weiterentwickelt!). Im Projekt wurden die interdisziplinären Kompetenzen der Mitarbeitenden aus verschiedenen Fachbereichen verzahnt, um inhaltlichen, hochschuldidaktischen, technischen und medienpädagogischen Herausforderungen zu begegnen. Eigene Erfahrungen und Usability-Studien mit Lehrenden und Studierenden haben gezeigt: Die OER-Materialien sind kein Selbstläufer und es bedarf enger und gut begleiteter Seminardiskussionen und Reflexionen (auch innerhalb der eigenen Community). Das Projekt sollte nicht das Ende sein, damit nicht nur ein Materialschrank entstanden ist und so sind die Projekte [InDigO](https://www.uni-paderborn.de/forschungsprojekte/indigo) und nun ganz aktuell das Projekt [PrimOER](https://www.uni-paderborn.de/projekt/1309) entstanden.
inklud.nrw wurde möglichst pluginfrei in Moodle konzipiert (sieht etwas langweilig aus, aber ist fast mit jeder Moodle-Version kompatibel). In den Folgeprojekten werden aber auch andere Lernplattformen wie ILIAS mitgedacht.
@ -67,28 +65,21 @@ Nachnutzungstipps: Zuletzt erhielten wir praktische Tipps, wie OER im Alltag eff
### Gina entschied sich für Session 3 und teilt hier ihre Eindrücke:
Stories bzw. Erzählungen sind allgemein bekannt, z.B. Märchen. Der Vorteil: Man kann sie sich merken, obwohl man gar nicht die Aufgabe bekommen hat, da man sich in die Geschichte reinfindet und sich mit Rollen identifizieren kann.
Stories bzw. Erzählungen sind allgemein bekannt, z.B. Märchen. Der Vorteil: Man kann sie sich merken, obwohl man gar nicht die Aufgabe bekommen hat, da man sich in die Geschichte reinfindet und sich mit Rollen identifizieren kann. Es gibt verschiedene Formate:
Interactive Storytelling: nicht nur rezipieren, sondern partizipieren => erfahren Selbstwirksamkeit => höhere Motivation. Nicht-lineare, sondern verschiedene Lern- bzw. Erzählpfade im Sinne von "choose your own adventure stories" möglich.
**Interactive Storytelling**: nicht nur rezipieren, sondern partizipieren => Nutzende erfahren Selbstwirksamkeit, was meist für eine höhere Motivation sorgt. Nicht-lineare, sondern verschiedene Lern- bzw. Erzählpfade im Sinne von "choose your own adventure stories" sind möglich.
Escape Rooms: kommt ursprünglich aus digitalen Spielewelt und Konzept wurde auf Realität übertragen, thematische Zuspitzung, meist zeitliche Begrenzung & Gruppenaktivität => sie sind jedoch aufwändig in der Erstellung, daher in der Hochschullehre meist eher Break-out-Boxes verwendet (Rätsel im Raum verteilt, meist in Box Belohnung), man braucht zur Lösung Vorwissen -> Assesment Test in anderer Form, Studierendengruppen können auch selbst Esacpe-Räume erstellen und gegeneinander antreten (welcher Raum war besser?, welches Rätsel kreativer usw.)
**Escape Rooms**: kommt ursprünglich aus digitalen Spielewelt und Konzept wurde auf die Realität übertragen. Sie sind durch eine thematische Zuspitzung sowie meist zeitliche Begrenzung und Gruppenaktivität gekennzeichnet. Sie sind jedoch aufwändig in der Erstellung, daher in der Hochschullehre meist eher Break-out-Boxes verwendet (Rätsel im Raum verteilt, meist in Box Belohnung), man braucht zur Lösung Vorwissen => Assesment Test in anderer Form, Studierendengruppen können auch selbst Esacpe-Räume erstellen und gegeneinander antreten (welcher Raum war besser?, welches Rätsel kreativer usw.).
KI nicht perfekt, aber bringt gute Impulse (nimmt die Angst vor dem leeren Blatt), KI-generierte Bilder nicht im rechtlichen Sinne urheberrechtlich geschützt -> gemeinfrei, wenn menschlicher Einfluss auf das Werk gering ist => Schöpfungshöhe entscheidend
KI ist nicht perfekt, aber bringt gute Impulse (nimmt die Angst vor dem leeren Blatt). KI-generierte Bilder sind nicht im rechtlichen Sinne urheberrechtlich geschützt, sondern gemeinfrei, wenn menschlicher Einfluss auf das Werk gering ist. Die Schöpfungshöhe sei hierbei entscheidend. Wenn KI als Hilfsmittel eingesetzt wird, um das eigene Werk zu verbessern oder zu überarbeiten, dann gilt das Recht des Ursprungsbildes. Das gilt auch bei Texten: Wenn der ChatGPT-Text z.B. nicht übernommen, sondern angepasst und stark verändert wird, dann kann der Text urheberrechtlich geschützt werden. Wenn KI-Tools eingesetzt werden, können Werkteile eines Originals enthalten sein => rechtliche Grauzone, da wir als Nutzende meist keine Einblicke in die Trainingsdaten der KI haben.
KI als Hilfsmittel, eigenes Werk wird verbessert oder Ähnliches, dann gilt Recht des Ursprungsbild
ChatGPT-Text wird nicht übernommen, sondern wird angepasst => wenn Änderungen stark sind, dann kann Text urheberrechtlich geschützt werden
Wenn KI-Tools eingesetzt werden, können Werkteile eines Originals enthalten sein => rechtliche Grauzone, haben als Nutzende keine Einblicke in die Trainingsdaten der KI
Wenn ich KI-generierte Materialien in OER erstellen möchte, entsprechend kennzeichnen KI-generierter Inhalt & Public Domain
=> Nutzungsbedingungen der KI-Tools beachten: Freie Tools geben oft vor, dass Materialien unter gewisser Lizenz stehen müssen. Pixabay muss kein OER sein, daher besser CC-lizensierte Materialien nutzen. Wenn man Pixabay-Material in OER verwendet entsprechend Pixabay-Lizenz angeben.
Viele Tools bieten an Inhalte zu teilen, damit andere sie so wie sie da sind nutzen können, z.B. Actionbound. Und einzelne Werkteile bestenfalls zur Verfügung stellen & kennzeichnen => TradeMarks nicht verletzen!
Wenn ich KI-generierte Materialien in OER erstellen möchte, muss der KI-generierte Inhalt entsprechend gekennzeichnet sein.
=> Nutzungsbedingungen der KI-Tools beachten: Freie Tools geben oft vor, dass Materialien unter gewisser Lizenz stehen müssen. Pixabay muss z.B. kein OER sein, daher besser CC-lizensierte Materialien nutzen. Wenn man Pixabay-Material in OER verwendet entsprechend Pixabay-Lizenz angeben.
Tipp: Bei Rechtsfragen an Rechtsinformationsstelle wenden: https://www.orca.nrw/oer/oer-erstellen/rechtsinformation/
## Fazit:
Es war ein spannender Fachtag mit vielen neuen Impulsen!
Es war ein spannender Fachtag mit vielen neuen Impulsen und interessanten Einblicken in verschiedene Projekte! Wir sind gespannt, wie es weitergeht!